모바일 게임에서는 오래 전부터 확률형 뽑기와 과금 중심 경쟁이 지속돼 왔다. 최근에는 일부 유저들이 한 달 수십만 원에서 많게는 100만 원 이상을 쓰면서도, “다른 게임보다 과금 부담이 덜하다”고 평가한다. 이러한 현상은 과금이 경쟁력의 기준이 된 구조적 문제를 보여준다.
게임사는 개발·운영 비용을 충당하기 위해 수익 모델을 설계하는 것이 일반적이다. 그러나 현재 다수 모바일 게임에서는 랭킹 경쟁, 캐릭터 강화, 확률형 아이템이 플레이 실력보다 지출 규모에 더 큰 영향을 미치고 있다. 예를 들어, 일부 MMORPG나 카드 수집형 게임에서는 랭킹 경쟁과 캐릭터 강화가 대부분 확률형 아이템 구매와 연동돼 있어, 지출이 성과를 결정하는 구조가 나타난다. 또한, 자동 전투 기능 등 편의 시스템의 도입으로 직접 조작하며 성장하는 경험은 점차 제한되고, 경쟁이 돈으로 결정되는 구조가 강화되고 있다.
결제 방식도 유저 소비를 촉진한다. 스마트폰 결제 플랫폼에서는 PIN, 패턴, 지문·얼굴 인식 등을 통해 인증이 가능하며, 사용자가 설정한 경우 반복 결제나 자동 결제도 이루어질 수 있다. 이로 인해 소비 판단보다는 결제가 쉽고 빠르게 이루어지는 환경이 형성된다.
규제 측면에서는 한계가 존재한다. 국내에는 확률형 아이템 정보를 공개하도록 하는 법률이 있지만, 과금 유도 자체를 제한하는 강력한 규제는 없다. 일부 규제가 적용되더라도 실제 검수와 감독은 제한적이며, 유저 보호 기능으로서는 충분하지 않다는 평가가 나온다.
시장 전반에서 나타나는 이러한 구조는 유저 경험을 통해 확인할 수 있다. 유저들은 게임 내 경쟁과 성과를 지출 능력과 연결 지어 평가하며, 게임사들은 과금 중심 경쟁이 자연스럽게 받아들여지는 환경을 만들고 있다. 이 과정에서 게임의 재미와 창의적 플레이 요소는 부차적이거나 제한되는 경우가 많다.
모바일 게임이 현대 디지털 엔터테인먼트의 중심이 된 가운데, 과금 중심 경쟁과 구조적 문제를 해결하기 위해서는 게임 설계, 소비 구조, 사용자 보호 장치 개선에 대한 논의가 필요하다는 지적이 나온다.
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